Tres jóvenes diseñadores apasionados por los juegos de mesa se propusieron crear juntos una innovación lúdica. Desempolvaron del olvido un viejo juego de estrategias que usaban los vikingos para ir a la guerra, desmenuzaron las técnicas y dinámicas de las tácticas empleadas. Y, en base a eso, idearon y diseñaron un nuevo juego de mesa que recrea la lucha en el siglo XV entre un pueblo originario de América Latina contra los conquistadores españoles. El trabajo obtuvo el 2º premio del Concurso Nacional de Diseño CAI Juguete (categoría profesional), pero además logró el cometido planteado desde el principio: que tenga una finalidad educativa y pedagógica.
El juego se llama “Iwoká, la Tierra sin Mal”. Se juega sobre el espacio de un tablero, entre dos jugadores: uno será el pueblo aborigen tupí-guaraní, y el otro el virrey con su ejército. Pero, mientras el juego se juega, los competidores -por las características propias del entretenimiento- estarán invitados a transitar por el camino del conocimiento histórico; podrán conocer las circunstancias de época; los rituales, leyendas y cosmogonías de los aborígenes; podrán adentrarse en la iconografía bélica de la época, las armas y barcos de los conquistadores, sus tácticas de guerra, etc. Y, también, algo de geografía continental.
Iwoká, Tierra sin Mal |
¿Cómo se juega al “Iwoká”? Pueden jugar desde los 9 años de edad dos jugadores o equipos (uno será el pueblo tupí-guaraní, y el otro será el virrey y su ejército). Se juega con fichas verdes y marrones, en movimientos circulares. En el tablero el lugar más importante es el centro llamado Arete (la tierra prometida del pueblo aborigen). El virrey está ocupando este lugar sagrado: su objetivo será salir a través de cuatro caminos o puntos de salida, desde el centro hacia afuera del tablero, y huir por barco con las riquezas robadas. En el escape, será protegido por su ejército.
Los tupí-guaraníes, que están alrededor del Arete, tienen la misión de evitar que el virrey y su ejército se escapen con sus riquezas. ¿Cómo evitan la huida de los conquistadores? Encerrándolos con fichas. Al ejército se lo puede ir “comiendo” con las fichas y eliminándolos, pero al virrey se lo debe encerrar con las fichas.
Los invasores ganan si el virrey llega a cualquiera de las cuatro casillas de salida, y huyen con las riquezas. Los nativos ganan si el virrey queda encerrado entre fichas.
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